Shading 着色最常见的着色算法Flat shading 平面着色根据每个三角形法线计算着色效果Gouraud shading 逐顶点着色针对每个顶点计算颜色,再进行线性插值得到片元颜色Lambert Shading 光照着色与Gouraud shading非常相似的模型,同样使用逐顶点计算光照,再进行片元差值的方法Phong shading 逐片元着色针对三角形每个片元进行着色计算PBR Shading 物理渲染Physically Based Renderingthreejs中的Shading算法threejs中不同的材质使用的光照模型可能有所不同:MeshPhongMaterial使用的是Phong Shading可以通过开启flatShading属性,使用平面渲染MeshStandardMaterial使用PBR模型(Cook-Torrance反射模型)Physically Based Rendering 基于物理渲染更真实模拟现实中光照和材质的相互作用考虑了光的漫反射、镜面反射、金属度等物理属性MeshLambertMaterial 使用的是 Lambert Shading几种材质的比较