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动画

实现动画的关键就是:不断擦除并重绘动画图形,并且在每次重绘时轻微的改变动画属性

Rotating Triangle

RotatingTriangle Code
RotatingTriangle运行效果
RotatingTriangle运行效果
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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Document</title>
<script src="../examples/lib/cuon-matrix.js"></script>
<script src="../examples/lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="../examples/lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../examples/lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="./RotatingTriangle.js"></script>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="300" height="300"></canvas>
</body>
</html>
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let VSHADER_SOURCE =
`
attribute vec4 a_Position;
uniform mat4 u_ModelMatrix;
void main(){
gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;
}
`;
let FSHADER_SOURCE =
`
void main(){
gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,0.0,0.5);
}
`;
let ANGLE_STEP = 45.0;
function main() {
let canvas = document.getElementById('webgl');
let gl = getWebGLContext(canvas);
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('着色器初始化失败');
return;
}
let n = initVertexBuffer(gl);
let u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix');
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

// 三角形当前旋转角度
let currentAngle = 0.0;
// 模型矩阵 Matrix4对象
let modelMatrix = new Matrix4();

// 开始绘制三角形
var tick = function () {
// 更新旋转角
currentAngle = animate(currentAngle);
draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix);
// 请求浏览器调用tick
requestAnimationFrame(tick);
};

tick();
}

function initVertexBuffer(gl) {
let vertices = new Float32Array([
0.0, 0.25, -0.25, -0.25, 0.25, -0.25
]);
let vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
let a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return vertices.length / 2;
}

function draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix) {
// 设置旋转矩阵
modelMatrix.setRotate(currentAngle, 0, 0, 1);

// 将旋转矩阵传输给顶点着色器
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements);

// 清除canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

// 绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}

// 记录上一次调用函数的时刻
let g_last = Date.now();
function animate(angle) {
// 计算距离上次调用经过多长时间
var now = Date.now();
var elapsed = now - g_last; // 毫秒
g_last = now;
// 根据距离上次调用的时间,更新当前旋转角度
let newAngle = angle + (ANGLE_STEP * elapsed) / 1000.0;
return newAngle %= 360;
}
步骤分解
反复调用绘制函数 tick()

tick中实现了关键的2个步骤:

  1. 更新角度
  2. 重绘

下图的基本步骤可以用来实现各种动画,是3D图形编程的关键技术。

按照指定旋转角度绘制三角形 draw()

draw一共有四步操作:

step1

设置旋转矩阵。

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modelMatrix.setRotate(currentAngle,0,0,1);

step2

将旋转矩阵传入Vertex_Shader。

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gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix,false,modelMatrix.elements);

step3

清除canvas。

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gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

step4

开始绘制。

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gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);
请求再次被调用 requestAnimationFrame()
为什么不用setInterval?

如果要实现 重复执行某个特定的任务
setInterval 是比较常用的方法,
但是它存在一个弊端:
不管其被调用的标签页是否被激活,其中的setInterval()函数都会反复调用。
这会增加浏览器的负荷,
requestAnimation只有在标签页激活时才生效。

也可以通过 cancelAnimationFrame 取消请求:

更新旋转角 aniamte()

要注意的是:调用requestAnimationFrame(),
只是请求浏览器在适当的时机调用参数函数
因此不能保证每次调用间隔的时间相同,
需要计算时间间隔,并由时间间隔计算这一帧中三角形的旋转角度。

g_last = 上一帧开始的时间
elapsed = 两帧之间时间间隔 = 这一帧开始的时间 - g_last
ANGLE_STEP/1000.0 = 每毫秒旋转度数
旋转变化度数 = ANGLE_STEP / 1000.0 * elapsed

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let newAngle = angle + (ANGLE_STEP * elapsed) / 1000.0;

Rotating Translated Triangle

结合本章内容的小动画